Kamis, 19 September 2013

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN

PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN



 1
DASAR TEORI

1.1    Dasar Teori Tentang Algoritma dan Pemrograman
Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dan diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.

Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemograman. Sedangkan pemrograman terstruktur adalah metode untuk mengorganisasikan dan membuat kode-kode program supaya mudah untuk dimengerti, mudah di test dan di modifikasi.

Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali ditemukan oleh Abu Jafar Mohhamed Ibn Musa al Khowaritzmi (825 M) dari buku Al Jabr Wa al Muqabla. Dalam bidang pemrograman algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer.
Hubungan antara algoritma, masalah dan solusi dapat digambarkan sebagai berikut :

  
Proses dari masalah hingga terbentuk suatu algoritma disebut tahap pemecahan masalah, sedangkan tahap dari algoritma hingga terbentuk suatu solusi disebut dengan tahap implementasi. Solusi yang dimaksud adalah suatu program yang merupakan impelementasi dari algoritma yang disusun.

CONTOH:
Algoritma ketika ingin mengirimkan surat kepada teman, yaitu :
1.                   Tulis surat pada secarik kertas surat
2.                  Ambil sampul surat
3.                  Masukkan surat ke dalam sampul
4.                  Tutup sampul surat menggunakan perekat
5.                  Tempel perangko pada surat
6.                  Bawa surat ke kantor pos untuk di poskan

Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah :
1.                   Memiliki logika perhitungan atau metode yang tepat dalam memecahkan masalah
2.                  Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat
3.                  Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi
4.                  Ditulis dengan format yang mudah
5.                  Dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
6.                  Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
7.                  Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan


1.2   Karakteristik Algoritma

Algoritma sebagai kumpulan langkah-langkah dikatakan sebagai algoritma yang baik jika memiliki kriteria sebagai berikut:

  •           setiap langkah yang ada pada algritma harus definite (jelas dan pasti). Sebagai contoh jika n mod 2 = 1 maka n adalah bilangan ganjil. Ini adalah sebuah pernyataan yang jelas dan pasti. Berbeda dengan pernyataan ganjil ?. Pernyataan yang kedua adalah pernyataan yang tidak jelas karena tidak didefinisikan apakah yang ganjil.
  •    Algoritma atau program minimal memiliki sebuah output. Program atau algoritma yang tidak memilikioutput tidak akan dapat diketahui hasil dari penyelesaian masalah.

  •         Harus ada stoping criteria yaitu kondisi yang membuat program tersebut berhenti. Jika program tidak memiliki stoping criteria maka program tidak dapat berhenti yang dapat mengakibatkan komputer hang.
1.3    Flowchart
Bagan Alir (Flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan arus alir (Flow) program atau prosedur sistem secara logika. Adapun beberapa simbol-simbol dari Bagan Alir (Flowchart) menurut Mulyadi (2001) tersebut dapat kita lihat pada tabel 1.1 dibawah ini :
Tabel 1.1 Bagan Alir (Flowchart)

1.4   Pseudocode

Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kode-palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs), termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu.
Contoh Sederhana penggunaan Pseudocode:
         
<variable> = <expression>

       if <condition>
    do stuff
else
    do other stuff

while <condition>
    do stuff

for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
    do stuff with variable

function <function name>(<arguments>)
    do stuff with arguments
    return something

<function name>(<arguments>)    // Function call

    1.5   Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah istilah yang menerangkan bahasa yang dapat dimengeri oleh komputer. Dalam dunia komputerm dikenal 2 jenis bahasa pemrograman, yaitu bahasa pemrograman tingkat tinggi dan bahasa pemrograman tingkat rendah.
Sebuah bahasa pemrograman atau bahasa komputer di artikan sebagai teknik komunikasi yang terstandarisasi untuk menyatakan instruksi kepada komputer. Bahasa pemrograman adalah kesatuan aturan sintaksis dan semantik yang di gunakan untuk mendefinisikan program.
Sebuah bahasa pemrograman memungkinkan programer untuk menentukan secara tepat apa yang harus dilakukan oleh komputer, cara mengatur transfer data, input-output, dan kegiatan-kegiatan yang harus dilakukan dalam berbagai keadaan.
Perkembangan teknologi yang sangat cepat menghasilkan berbagai macam kebutuhan komputasi yang beraneka ragam. Oleh karena itu, muncul berbagai bahasa pemrograman yang berguna untuk memecahkan berbagai macam masalah dengan bantuan komputer.

      2

                                             Langkah-Langkah Pemecahan Masalah


1)   Menukarkan isi air dalam gelas

Agar isi di di gelas A bisa ditukar ke gelas B kita memerlukan sebuah gelas tambahan untuk tempat penampungan sementara, dan kita namakan gelas tambahan tersebut adalah gelas C dan  dengan menggunakan gelas  C ini sebagai media pertukaran,  algoritma pertukaran isi kedua buah gelas adalah sebagai berikut :

a         Tuangkan air dari Gelas A ke dalam Gelas C.
b        Tuangkan air dari Gelas B ke dalam Gelas A.
c         Tuangkan air dari Gelas B ke dalam Gelas A.
d        Tuangkan air dari Gelas C ke dalam Gelas B.

2)      Logic water jars

            Tuliskan langkah-langkah untuk mendapatkan air 4 liter tersebut?

a.       Isi penuh ember yang berkapasitas 3 liter dengan air
b      Tuangkan air dari ember 3 liter tersebut  ke dalam ember yang berisi 5 liter air dan  sekarang ember yang berkapasitas 5 liter tersebut telah  berisi 3 liter air.
c.     Isi penuh kembali ember yang berkapasitas 3 liter tersebut  dan sekarang ember yang berkapasitas 3 liter tersebut  berisi 3 liter air.
d     Tuangkan air dari ember yang berkapasitas 3 liter tersebut  ke dalam ember  yang berkapasitas 5 liter hingga penuh dan sekarang di dalam ember 3 liter tersebut  sekarang tersisa 1 liter air.
e       Buang seluruh air dari ember 5 liter air dan ember yang berkapasitas 5 liter tersebut akan  kosong.
f.    Tuangkan air dari ember 3 liter  yang tersisa 1 liter tadi  kedalam ember yang berkapasitas  5 liter dan ember 5 liter sekarang berisi 1 liter air dan ember 3 liter akan kosong.
g.      Isi penuh ember 3 liter dengan air dan ember 3 liter tersebut akan  berisi air 3 liter.
h.      Tuangkan air dari ember 3 liter ke dalam ember 5 liter dan ember 5 liter sekarang berisi 1ltr + 3ltr = 4 liter air.

3)      Plastelina Game

a.   Pertama-tama seberangkan orang yang mempunyai kecepatan 1 DETIK DAN 3 DETIK. (Waktu yang tersisa adalah 30 detik - 3 detik = 27 detik)
b.  orang yang mempunyai kecepatan 1 detik  akan kembali menyeberang untuk menjemput orang yang berkecepatan  6 detik. (waktu yang tersisa 27 detik - 1 untuk orang yang menyeberangkan lampu = 26 detik)
                   c.  orang yang berkecepatan 1 detik dan 6 detik akan menyeberang, lalu orang yang berkecepatan 1 detik akan kembali lagi. waktu yang tersisa adalah  26 detik – 6 detik – 1 detik = 19 detik)


                  d.   kemudian seberangkan secara bersama-sama orang yang mempunyai kecepatan 12 detik                     dan orang yang mempunyai kecepatan 8 detik dan di langkah ini akan berkurang 12 detik                    saja karena yang membawa lampu adalah orang yang mempunyai kecepatan 12 detik. (waktu yang tersisa 19 detik – 12 detik untuk orang yang memegang lampu = 7 detik)


          e.     kemudian orang yang berkecepatan 3 detik akan kembali untuk menjemput orang yang berkecepatan 1 detik (waktu yang tersisa 7 detik – 3 detik = 4 detik)



           f.    Dan terakhir orang yang berkecepatan 1 detik dan 3 detik akan menyeberang bersama sama  (waktu tersisa 4 detik – 3 detik = 1 detik)


4)      Canibal Game

      Pertama tama kita harus menginisialisasikan 3 orang misionaris dan 3 orang kanibal sebagai berikut:
1        M1 = Misionaris 1
2        M2 = Misionaris 2
3        M3 = Misionaris 3
4        K1 = Kanibal 1
5        K2 = Kanibal 2
6        K3 = Kanibal 3

    Penyelesaiannya adalah:
a         Sebrangkan K1 dan K2 terlebih dahulu.
b        Setelah sampai disebrangkan lalu keluarkan K1



c        . Lalu sebrangkan K2 dan masukkan K3 ke dalam perahu lalu sebrangkan mereka





d       Keluarkan K2 lalu seberangkan K3




e       Keluarkan K3 sebrangkan M1 dan M2



f         Keluarkan M1 masukkan K1, lalu sebrangkan mereka





           
g         Keluarkan K1 masukkan M3, lalu sebrangkan mereka

              


h        Keluarkan M2 dan M3, lalu sebrangkan K2



i       Masukkan K1, untuk menyebrangkan mereka





j          Keluarkan K1, sebrangkan K2



k         Masukkan K3 lalu sebrangkan



5)      Wolf game

     Langkah-langkah penyelesaian wolf game ini adalah sebagai berikut

a         Seberangkan kambingnya terlebih dahulu.
b        Seberangkan sayurannya dan bawa kembali kambingnya ke sisi awal.
d        Sekarang angkut serigalanya dan seberangkan.
e         Balik lagi sendiri lalu ambil kambingnya menuju sisi B.

3
REFERENSI



0 komentar:

Posting Komentar